Записки из Города Дождя

22:42 

Гайды по миру.

Jackie Alone
- Ты пытаешься все контролировать. - Нет... нет, я не пытаюсь. - Ты приставил пушку к голове бога...
Эира – огромная процветающая страна, существовавшая в древности. Ее земли простирались на большей части Приморской равнины. Официальной религией была вера в бога Солнца, который являлся воплощением добра, справедливости и милосердия. Правящим сословием были солнечные маги, которым бог даровал способность исцелять людей и творить чудеса. На данный момент, Эиры не существует, она находится в состоянии феодальной раздробленности. Отовсюду в разоренную равнину хлынули племена кочевников, среди которых были народы синей и белой луны. От великой страны остались только разрозненные города-государства, обосновавшиеся на месте былых инфраструктур. В течение времени произошло кровосмешение коренных жителей и пришлых народностей.

Эиряне - коренное население погибшего древнего государства - невысокие, довольно крепкого телосложения люди с темными глазами, смуглой кожей и ярких расцветок волосами - золотистые, рыжие, каштановые и т.д. В данный момент наиболее чистокровные эиряне встречаются только во Фламме, некоторые из них практикуют целительство.

Солнечные маги - целители древности, обладавшие огромными возможностями. Например, они могли вернуть из мертвых недавно погибшего не своей смертью человека или мгновенно вырастить из семечка растение. На данный момент солнечных магов не существует, остались только их последователи - целители, которые обладают намного меньшими возможностями.

Источник вечной мудрости - мифический источник знаний. Легенда гласит, что сам бог Солнца подарил его эирянам. Говорят, что изведав его мудрости, обретаешь любое знание, с помощью которого можно сотворить чудо: вырвать человеческую душу из рук демона, полностью исцелить свое тело и избавиться от плохой кармы, обрести власть и могущество. По легенде, источник был запечатан богом Солнца и скрыт от людей навсегда.

Война солнечных магов - бог Солнца в определенный момент подарил поклонявшихся ему эирянам источник вечной мудрости. Но последний правитель Эиры, черпнув из него знания и получив возможность использовать целительство "наоборот" ( а именно выпивать жизненные силы из людей, калеча и убивая их при этом), решил развязать войну с окрестными племенами кочевников и небольшими государствами, собираясь захватить мир. Бог был разгневан этой выходкой, лишил правителя силы, и тот был убит своими же соратниками. После его смерти в Эире началась кровавая гражданская война между родами солнечных магов, последователями правителя, и теми, кто был против него. В ходе этой войны государство Эира прекратило свое существование, а большинство ее участников перебили друг друга. Осталась лишь небольшая часть чистокровных эирян, которые занимали в распрях между родами магов нейтральную сторону. Чтобы сохранить остатки солнечной магии, они ушли в отшельничество в небольшую рыбацкую деревушку, которая впоследствии разрослась в крупный портовый город - Фламму.

Фламма - единственный город в Эирской (Приморской) равнине, а скорее всего, и во всем мире, где все еще практикуется целительство. Считается, что Фламма - истинный город Света, где нет места даже тени зла. Вся структура общества завязана на целителях - они являются его единственными полноправными хозяевами и правителями. Во Фламме очень ценится причастность к древним родам солнечных магов, занимавших в древней войне нейтральную сторону, которые создали этот город.

Целительство - магия, позволяющая исцелять людей. Имеет ряд ограничений: невозможно вылечить сильно изуродованные или отсутствующие органы и конечности, а также невозможно воскресить мертвого человека. Проходя посвящение в целители, человек подключается к Солнечному потоку - эгрегору, с помощью которого человек может лечить других магическим путем. Целителям запрещено убивать, насиловать, связываться с демонами и т.д., так как это наносит ущерб Потоку и делает его слабее. Пройти посвящение можно только у Мастеров-Целителей во Фламме. Еще издревле на магов-целителей было наложено особое ограничение - они не могут лечить и изменять собственные тела и души.

Мастера-Целители - маги, обладающие знанием посвящения в Целители. Любой кандидат, пожелавший стать Целителем, проходит у них множество проверок. Мастера-Целители особо щепетильно относятся к родословной . К посвящению не допускались те кандидаты, в чьих жилах текла кровь солнечных магов, участвовавших в войне. Безродный человек, к слову, имеет шанс стать целителем. Впрочем, обычно в целители принимают уроженцев Фламмы. Целители занимают самое высокое положение в иерархии Фламмы, являясь ее правящей верхушкой.

Верховный Маг Фламмы - один из Мастеров-Целителей, избранный правителем города.

Чародеи-Целители - полностью обученные Целители, заслуженные маги, которые могут брать себе учеников и имеют высокий статус в обществе Фламмы. Их роды составляют ее аристократию. Маги, только вышедшие из учеников, называются Младшими Чародеями-Целителями и занимают значительно более низкое положение в обществе.

Солнечный поток - целительский эгрегор, подключаясь к которому с помощью инициации, человек становится целителем. Инициацию в данный момент проводят только во Фламме. По легенде, поток был дарован древним эирянам богом Солнца.

Маги - люди, обладающие способностью колдовать, обращаясь к определенным потусторонним силам, фокусируя их энергию и направляя ее в нужное русло с помощью заклинаний, произнесенных вслух, или магических рун. Магией можно назвать способность тонко чувствовать различные потоки энергии мира вокруг и внутри себя. Чаще всего она переходит по наследству. Магический дар не возникает из ничего и никуда не уходит бесследно. Есть три учения магии - черная, белая и целительство. В отличие от последнего, черная и белая магия возникли как боевые учения, каждое из них имеет свои достоинства и недостатки. Так, в битве белые маги могут осуществлять длительные серии средних воздействий, тогда как черный маг способен нанести удар огромной сокрушительной силы, но погибнуть при этом.

Черная магия - магия, которая позволяет обращаться к темным силам. Данное учение в эирскую равнину принес народ синей луны. Контакт с темными силами отнимает у черных магов здоровье, чаще всего это неестественно худые, физически слабые люди. Любое заклинание требует от них жертвы - либо своей, либо чужой жизненной силы. После того, как маг достигает определенной ступени силы, он может обратиться к одному из демонов, чтобы продать ему свою душу, заключив с ним договор, и войти с ним в энергетический симбиоз. Маг получает от демона силы, взамен отдавая ему энергию различным путем. Некоторых магов демоны находят сами, чаще всего подбирая себе будущих последователей по качествам личности, и предлагают им договор. Суть любой сделки различна, демоны составляют договора индивидуально для каждого мага. Метод, с помощью которого энергия переходит к демону, может быть каким угодно, будь то своя жизненная сила или чужая, а также ритуал, заключающийся в половом акте. После смерти маг, заключивший сделку, попадает в Обители Абсолютной Ночи, где, если он правильно выполнял пункты договора с демоном, его душа получает определенный статус и место возле демона. Если же договор был не выполнен, душа мага присоединяется ко множеству душ, которые были принесены демону в жертву. Черную магию в эирскую равнину принесли в древности кочевники, названные народом синей луны. Чаще всего, именно их потомки и становятся черными магами.

Народ Синей луны - высокие и худые, бледнокожие и светлоглазые люди с прямыми и жесткими черными волосами. В древности были кочевым племенем, которое впоследствии присягнуло темным богам-демонам и изобрело черную магию. Большая часть народа синей луны уже давно смешалась кровью с эирянами и народом белой луны, однако чистая кровь сохранилась в родах магов. Обычный люд имеет ряд предрассудков в отношении черных магов и боится их, однако сами представители темных родов чтут чистоту своей крови. Поэтому чаще всего черные маги имеют идеальные родословные.

Народ Белой луны - высокие, похоже на арийцев или славян, мощного телосложения люди со светлой кожей и светлыми же глазами и волосами. В древности, как и народ синей луны, были одним из кочевых племен. Народ белой луны принес с собой белую магию - способность обращаться к силам природы. Несмотря на то, что все народы перемешались, представителей народа белой луны больше, нежели синей. Семьи белых магов многочисленнее и живут они дольше, но их кровь более разбавлена, а продолжатели рода обладают, в основном, средними способностями, в то время, как среди наследников черных родов преобладают весьма сильные дарования.

Белая магия - учение, позволяющее использовать силу природы. Белые маги - превосходные алхимики, также они способны влиять на силы природы с помощью заклинаний и алхимических катализаторов. Белая магия не зависит от человеческой жизненной силы, однако требует тщательной подготовки - для каждого заклинания необходим реагент. Большую часть времени в своей магической деятельности каждый маг посвящает подготовке этих реагентов. Также эта магия полностью зависит от окружающей природы – например, там, где практически нет воды, невозможно создать ливень. Как и черные маги, белые живут аристократическими семьями, внутри которых хранят свои секреты, однако они меньше заботятся о чистоте своей крови.

Магическая аристократия - Не имея собственной территории, в отличие от целителей, семьи черных и белых магов обычно занимают высокое положение в тех городах, где они укоренились, поскольку маги в принципе малочисленны, а их услуги всегда востребованы. Помимо всего прочего, эти рода имеют свое сообщество, в котором множество подводных камней. Маги-аристократы не лишены пороков, в их кругах такие вещи, как убийства, вендетта, инцест, подставы, незаконная деятельность и т.д. не являются чем-то удивительным. Магическая аристократия живет по собственным, ничем, кроме понятий, не контролируемым законам, и есть только одно общество, свободное от их нравов - сообщество магов-ученых, базирующееся в Ваарданской башне.

Ваарданская башня - здание, которое воздвигло сообщество магов-ученых в качестве нейтральной от распрей аристократии территории для изучения магических наук. Здесь присутствуют представители всех трех учений магии. Административной верхушкой являются три Магистра от каждого из учений. Также здесь проходит обучение молодых людей, желающих быть магами. Каждого их них учит лично Магистр, поэтому учеников в Башне немного. Любой человек, желающий стать магом, должен предоставить бумаги от семьи с информацией о родителях. Часто ученикам самим предоставляют возможность выбрать интересующее их направление магии. Адептам целителей преподают только науку врачевания. А наиболее прилежным предоставляют рекомендации и отправляют во Фламму, где они могут пройти посвящение. Выпускают учеников по отдельности, когда, по мнению его учителя, адепт усвоил необходимые знания и заслужил звание мага. У каждого из Магистров заготовлен особый подарок для избранных учеников - посох, созданный лично Магистром. Такой посох вручается лучшему адепту, впрочем, нередки случаи, когда Магистры старались припасти этот дар для своих младших родственников.

Закон в магических сообществах - как таковые, понятия о законе существуют только среди магов Фламмы и Ваарданской башни. Во Фламме высшими мерами наказания являются пожизненная тюрьма для магов-целителей и изгнание для простых граждан. В Ваарданской башне также есть свод правил, но высшей мерой наказания здесь является ритуал, лишающий магической силы. В отличие от этих двух городов, маги-аристократы не имеют каких-либо законодательных органов. Из-за отсутствия общих законов в разрозненных городах социальная жизнь аристократических родов напоминает организованную преступность - у кого больше сил и влияния, тот и правит бал. Впрочем, есть ряд негласных правил, во многом совпадающих с законами других сообществ. Например, запрещено экспериментировать с живыми людьми, необходимо всегда носить мантию, нельзя порочить лицо магического сообщества в глазах простых людей, а также нужно держать в тайне магические знания и не раскрывать их обычным людям. За совершенные злодеяния на какого-либо мага могут устроить гонения и приговорить его к смерти. Впрочем, здесь убивают не только тех, кто провинился, но и тех, кто перешел кому-то влиятельному дорогу, так что понятия о законе среди магов-аристократов весьма зыбки.

Ваардан - торгово-курортный город, возникший рядом с Ваарданской башней. Он был построен путешественниками из Люксена, которые желали воспользоваться услугами магов. Город снабжает Башню провиантом и прочими необходимыми для жизни товарами в обмен на мелкие зачарованные артефакты и услуги. Ваардан живет за счет торговли и предоставления жилых мест для людей, приехавших по каким-либо делам в Башню.

Люксен - город науки и торговли. Здесь самая огромная среди городов эирской равнины библиотека, в городе наиболее хорошо, чем где-либо развита система торговли информацией. Здесь базируется сообщество летописцев, которые хранят здесь свои научные труды. Большинство из них живет так же в Люксене. Говорят, в этом городе можно узнать любую информацию, найти самые редкие карты и услышать самые интересные слухи и сплетни. Город имеет свою изнанку, и здесь так же находится и гильдия воров информации, раскинувшая свои сети по всей эирской равнине, которая за определенную плату готова выложить вам грязное белье сильных мира сего.

Мир - Миндан, созданный богом, но развивавшийся лишь с малым его участием. Его населяют люди и те, кто некогда ими были. Развитие технологий здесь на уровне позднего средневековья, также практикуются различные учения магии, доступные, впрочем, весьма немногим. В истории, которую вы читаете, будет рассматриваться определенная местность - эирская равнина.

Небесные светила - Солнце и две луны - Алазарь (синяя) и Шимраль (белая), считаются жилищами богов и духов. Солнце - дом Соларэля, бога Света, Алазарь является обителью демонов, а Шимраль представляет собой вместилище духа Природы.

Луна Алазарь - синяя луна на небосводе Миндана, считается Обителью Абсолютной Ночи - пристанищем демонов и душ их последователей, а также принесенных им жертв.

Боги и демоны - главный бог и создатель мира - это Соларэль, бог Света и Солнца. Он олицетворяет собой милосердие, добро и справедливость, и всегда старается не сильно вмешиваться в судьбы своих творений, наблюдая за их развитием. Соларэль верит, что добро всегда восторжествует. По легенде, он проникся поклонявшимися ему эирийцами, и выбрал эту расу своими избранниками. Соларэль даровал им множество чудесных возможностей, которые те использовали не по назначению, чем разгневали бога. После этого он отобрал у них большую часть из того, что даровал ранее. Разочарование и гнев Соларэля породили в нем самом черные чувства, которые привели к раздвоению личности. Ужаснувшись тому, что произросло в нем, Соларэль, дабы очиститься, отсек от себя, ставшие чужеродными, части, и те зажили своей жизнью. Сам же бог при этом стал значительно слабее. Так появились три демона, которых впоследствии люди так же стали называть богами, т.к. демоны стали набирать силу, выбрав себе последователей среди людей. Это Демиэль, бог Тьмы и Гордыни, Мисхарель, богиня Обмана и Алчности и Ашаэль, бог Пустоты и Равнодушия.

Дух природы - сам по себе созданный Соларэлем мир, хоть и был под его наблюдением, развивался самостоятельно и обрел собственную душу, олицетворяющую собой силу природы, ее единство и управляющую всеми ее процессами и циклами.

Посохи магов - посох является особым артефактом, усиливающим и фокусирующим энергию мага, а также позволяющим сохранять ее. Магические свойства посоха во многом зависят от того, кто его сделал. Так, посохи, выдаваемые ученикам на занятиях, весьма слабы. Посохи, сделанные магами-учеными, являются стандартным аксессуаром любого мага. А посох, созданный Магистром - это особый, очень мощный артефакт. При создании, посох зачаровывается на определенного мага - никто, кроме владельца, не может им пользоваться и даже прикасаться против воли его хозяина, поскольку в чужих руках артефакт мгновенно нагреется настолько сильно, что человек получит сильный ожог. Подобная защита необходима, поскольку посох - тонко настроенный на работу с энергией определенного мага инструмент. В принципе, использовать магию можно и без посоха, однако любые заклинания будут ощутимо слабее, поэтому практически все взрослые маги предпочитают пользоваться этим артефактом. Энергия, сохраненная в посохе, может использоваться для усиления заклинаний, либо же для какого-либо разового мощного воздействия (например, телепортации). Эта энергия восстанавливается от силы того небесного светила, с которым она связана, однако происходит это очень медленно (черные маги "заряжают" посох от света синей луны, белые - от белой, а целители - от Солнца).

Одежда магов - изначально создание определенной одежды - мантии, которую носят маги, было основано на старом соглашении между сообществом белых и черных магов с целителями Фламмы. Оно было заключено с подачи целителей в тяжелые времена после войны солнечных магов и дележки территории оставшимися эирянами и пришлыми народностями. Те опасались, что магические учения будут утеряны или осквернены, поэтому предложили, чтобы маги носили форму, по которой их будут узнавать. Впоследствии это стало твердым негласным правилом среди магической аристократии и обязательным условием среди Целителей. Представители власти городов эирской равнины, в свою очередь, ввели требование носить эту форму на законодательном уровне, поскольку ничего не знали о магах, их семьях и их тайных обществах, и опасались их. Маг, замеченный в обычной одежде, подвергается серьезным санкциям (а свои способы вычислить подобных отщепенцев есть у каждого из городов). Обычный человек, надевший форму мага, так же понесет наказание. Учитывая, что мантию маги носят практически не снимая, появилась традиция зачаровывать ее на некоторые эффекты. Обычно маги - не слишком приспособленные для обычной жизни люди, чаще всего с головой погруженные в свои учения. Поэтому мантии зачарованы на смягчение воздействия внешней среды (холод или жару), позволяет меньше уставать при физических нагрузках. По традиции, каждый маг сам шьет и зачаровывает свою мантию, а мантии учеников зачаровываются их учителями.

Телепортация - возможность мага переместить свое тело на определенное, достаточно ограниченное расстояние. Обязательным условием успешной телепортации является четкая картинка в памяти того места, куда маг собирается отправиться, либо же ясное представление о расстоянии (например, при наличии четкой карты с выверенным километражем). Если же мага что-либо сбивает в процессе произнесения заклинания, результат может быть непредсказуем. Также, любой другой маг может отследить путь телепортации, повторить заклинание, основываясь на магическом следе, и оказаться в том же месте, куда кто-либо переместился. Такой след держится около трех дней. Механизм заклинания таков, что маг может на недолгое время превратить свое тело (и, при необходимости, от одного до нескольких человек вместе с собой) в чистую энергию и переместить ее в пространстве на очень большой скорости. Возможность телепортироваться есть у любого мага, вне зависимости от учения. То, сколько людей маг может телепортировать вместе с собой и расстояние, на которое он сможет их перенести, зависит от силы самого мага и свойств его посоха. Телепортацию невозможно использовать часто, т.к. это заклинание отнимает много сил самого мага и полностью опустошает запасенную в посохе силу. Телепортироваться без посоха невозможно, однако есть специальные артефакты, которые переносят в определенное место и действуют только один раз.

@темы: Белая ворона. Дорогу осилит идущий.

URL
   

главная